Enjoy Architecture
社内向けにやった勉強会のPagesawachin.icon
前置き
任されました。澤田です。
今日はリラックスして聞いてください
参考文献盛りだくさん
脱線しながら聞いてもらえれば
「楽しい」「生き生きする」をテーマにしている本があったのでそれをベースにお伝えします
この場の目標
「Archtectureって楽しくできるかも?」とイメージが持てる
「詳しく知りたい!」と思ったら知見を引っ張ってこれる
そのためにすること
「人間の原理原則」「他社事例」の紹介 from tsawada.icon
しないこと
How(どうやるか)の話
本日の目次
Checkin.icon:4月になってから楽しかったこと(5分)
他社さんがされている工夫(5分)
議論.icon1.icon開発、構築、運用で楽しかったときは?実はやっている工夫は?(10分)
専門家から学ぼう「Enjoyの原理原則」とは(25分)
議論.icon2.icon原理原則を私たちの日常に当てはめてみると?(10分)
参考文献のご紹介
Checkin.icon:4月になってから楽しかったこと
↑↑こちらに記載していきましょう。
他社さんがされている工夫
Googleの20%ルール
20% ルールとは、自分の業務時間の 20% までは、本来の担当業務ではない仕事に使うことができる制度です。過去に 20% ルールから、Gmail や Google Now などのサービスが生まれました。
この会社は三ヶ月に一度「フェデックス・デー」と呼ばれる風変わりな日を設けています。この「フェデックス・デー」はどのような日かというと、本書では次のように紹介されています。
「通常業務と無関係でも何か解決したい問題があれば、一日中自発的に取り組んでもよい日」
https://gyazo.com/d110a5bb4779914919b59258432f502f
実は最初、世界全体の物理をまとめるのに、リードプログラマが2Dの世界に物理法則を乗っけて、最初にシミュレートするのはどうか? と提案してきたんです。
実際、非常に考えやすかったですからね。とりあえず近場の木を切り倒したら、それが川に浮いて、向こう岸への橋になって……みたいなネタの展開が、どんどん2Dの画面で生まれてくるんです。ああ、これなら考えやすいぞ、と思いました。
https://gyazo.com/55de758d38584ab47bda417e92280def
大規模なコンテンツ制作,とくにオープンワールドのような巨大なゲーム世界の制作にあたって,今日(こんにち)では,多人数で同時に進めていくのが一般的なスタイルになっている。
https://gyazo.com/d3969681a8a5773d596e6a73fa4209e5
議論.icon1.icon開発、構築、運用で楽しかったときは?実はやっている工夫は?
↑↑重くなるので上に記載してきましょう
専門家から学ぼう「Enjoyの原理原則」とは
https://gyazo.com/5fc91da16b819febf5fff7238cfe6509
モチベーションには大きく3段階ある
https://gyazo.com/647fbc029ba626ffabe37ad883e360ed
モチベーション1.0
人類の生理的動因に基づく、最も根源的な動機づけ
それは食欲や性欲など、生存を目的とする人類最初の本能的な動機づけ
モチベーション2.0
報酬と処罰による外発的な動機づけ
現在、主流
工業化社会以降、社会的な動機づけとして開発導入された
所謂「アメとムチ」による動機づけ
交換条件つき(if-then)報酬
典型的なものが成果主義
デメリット
成果を追い求める余り視野が狭くなる
発想に自由度がなくなる
新しいことへのチャレンジ意欲を減衰する
評価に対する不満が鬱積する
社内がギクシャクして不安定になる
モチベーション3.0
情報化社会の中であらわれつつある、新たな現実として注目されている動機づけ
おのれの内面からわき出る人間的な目的意識によってみずからを動機づける
自分の人生を自ら監督したいという欲求
例:内なる動機、内なる願望、心に秘めた闘志、静かな決意
モチベーション3.0をベースにした「仕事環境」が求められている
昔と大きく変わってきた
アルゴリズム的な仕事を人がやらなくなってきた
「画一的な製品」は価値が下がってきた
いま求められるもの
本当に価値あることを成し遂げる
組織の境界を超えて自律的にコラボレーションする
モチベーション3.0の凄さがわかる事例
百科事典
エンカルタとWikipedia
エンカルタ(Encarta)は、マイクロソフトが製作・販売していた電子百科事典。
2009年3月31日、マイクロソフトは同製品に関連する全ての商品の打ち切りを発表した
ウィキペディア(英: Wikipedia)は、ウィキメディア財団が運営している多言語インターネット百科事典である。コピーレフトなライセンスのもと、サイトにアクセス可能な誰もが無料で自由に編集に参加できる。
今残っているのは「Wikipedia」tsawada.icon
OSS
オープンソースソフトウェア(英: Open Source Software、略称: OSS)とは、利用者の目的を問わずソースコードを使用、調査、再利用、修正、拡張、再配布が可能なソフトウェアの総称である
引用元:『モチベーション3.0 』
ドイツの経済学者三人が、同じように世界中のオープンソースのプロジェクトを調査した。その結果、参加者の動機は一連の内発的動機づけが大半を占めている。特に以下だとわかった。
・「かなり高度なソフトウェアの課題を克服する・・・楽しみ」
・「仲間のプログラマーの世界に貢献したいという欲求」
モチベーション3.0を活用した「採用fileter」
ザッポスとしては、もし、少しでも、「自分はこの会社に合わない」と躊躇する気持ちがある人がいたら、生活のためにと我慢をするのではなくて、きっぱりと辞める道を選んでもらいたいのです。その代わり、そういう人たちが、他の職を探すあいだ生活に困らないよう、2,000ドルを提供しようというのが、「採用辞退ボーナス」を通したザッポスの心遣いなのです。 報酬は「モチベーション3.0」「創造性」を阻害する
https://gyazo.com/da0e6b156c03040b02c6451e99649f3c
「強い動因が存在することで、既存の習癖がなかなか消えず、正しい解法を思いつくのを阻害する」。
献血を「報酬あり」にすると、参加者がむしろ減ったという実験
「対価を報酬ではなく寄付に変えた」ところ参加者は元に戻った
「モチベーション3.0」に関連する理論
https://gyazo.com/ec205b8f316cac1c0580c5a30e636646
一つずつ概要を説明していく
モチベーション3.0の根幹をなす理論
エドワード・デシが1970年初めに実証した
これをきっかけに多くの後続研究が生まれた
モチベ(内発的動機)が高まるための要素は3つある
Autonomy(自律性)
内発的に動機づけられた行動に対して、外因的な報酬があるとモチベが下がる
外因的報酬を一度受けると、内発的動機は失われ、Autonomyを失う
逆にAutonomyを与えると、内発的動機が高まる
根源的に人は「自分で決めたい」と思っている
Competence(有能感)
「人の能力」に対してのpotive feedbackは内発的動機を高める
根源的に人は「自分はできる(能力がある)と感じたい」と思っている
Relatedness(関係性)
根源的に人は「他人と互いに尊重しあえる関係を作りたい」と思っている
何かに完全にのめり込んでいる状態
参考)各専門領域での言い換え
by ソフトウエア開発者
by 株式市場取引者
by プロカードプレイヤー
https://gyazo.com/638855646ed662a9ba5b7f52ae009f7f
フローの構成要素
1. 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)
2. 自己認識感覚の低下
3. 活動と意識の融合
4. 状況や活動を自分で制御している感覚。
5. 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
6. 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。(報酬系)
構成要素は、「自己決定理論がより具体的になった」ものtsawada.icon フローの構成要素(別視点)
1. 直感的で即座のフィードバック(活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)
2. 成功する可能性があると信じる(明確な目的, 予想と法則が認識できる)
3. 経験に夢中になり、他のニーズが無視できるようになる
上記要素よりもより具体的tsawada.icon
さらに具体的な「グループでフローに入るには?」という観点でも理論がある
ゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外に応用すること
「ゲーマーに起こっていること」を解剖し「Userのフロー状態を維持するための方法論」になっている
「ついついソシャゲ・スマホしてしまう」人も多いはず
Autonomy(自律性)の例
Competence(有能感)
Relatedness(関係性)
「生まれてから小学校入学まで」で使われる教育方法
子供の内発的動機を大事にし、「自発的に挑戦できる」環境を整える モンテッソーリ教育は、医師であり教育家であったマリア・モンテッソーリ博士が考案した教育法です。
「子どもには、自分を育てる力が備わっている」という「自己教育力」の存在がモンテッソーリ教育の前提となっています
モンテッソーリ教育は、教師(大人)の価値観で一方的に教え込もうとするのではなく、子どもの興味や発達段階を正しく理解し、子どもが触ってみたい、やってみたいと思う環境を適切に用意し、その環境と子どもを「提示」などによって結びつけ、子どもの自発的活動を促します。
子どもは、自分で選んだ活動に満足いくまで繰り返し取り組みながら様々な能力を獲得していきます。
議論.icon2.icon原理原則を私たちの日常に当てはめてみると?
↑↑重くなるので上に記載してきましょう
切り取り線.icon
切り取り線.icon
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参考文献、どれもオススメですtsawada.icon
興味あるものから読んでいただけるといいかと思います。
参考文献:報酬付によるモチベーション向上
行動分析学の基本的な「原理」は、レスポンデント条件づけ(別名古典的条件づけまたはパブロフ型条件づけ)とオペラント条件づけ(別名道具的条件づけ)の二つにある。
オペラント条件づけ(オペラントじょうけんづけ、operant conditioning、またはinstrumental conditioning)とは、報酬や嫌悪刺激(罰)に適応して、自発的にある行動を行うように、学習することである。行動主義心理学の基本的な理論である。
「ある行動に毎回、ご褒美を与えるよりも、
たまに与えたほうが、
何度もその行動を続けるようになる」という事です。
これが当てはまる身近なケースは、
何と言ってもパチンコ・競馬等のギャンブルに
はまっている人ではないでしょうか。
参考文献:内発的動機・基本欲求
内発的動機づけの概念は、伝統的な動因低減理論に対するアンチテーゼとして提唱されたもの
これまで扱ってきたような、外的報酬に基づく動機を「外発的動機づけ」とよび、これに対して、明白な外的報酬が無い場面の動機を「内発的動機づけ」と呼ぶようになった。
特に1970年代の初めに、Deciが外的報酬による内発的動機づけの低下を実証したことにより、多くの後続研究が生まれることになった。彼は、内発的動機づけとは、「有能感」と「自己決定感」への要求に基づく動機だと理論化している。
力 :他人を支配したい
独立 :人に頼らず自力でやりたい
好奇心 :知識を得たい
承認 :人に認められたい
秩序 :ものごとをきちんとしたい
貯蔵 :ものを集めたい
誇り :人としての誇りを求める
理想 :社会主義を追求したい
交流 :人とふれあいたい
家族 :自分の子供を育てたい
地位 :名声を得たい
競争 :競争したい、仕返ししたい
ロマンス:セックスや美しいものを求める
食 :ものを食べたい
運動 :体を動かしたい
安心 :心穏やかでいたい
意義に共感し、やり方が見えているタスクはやる気が出る これは楽しい
フロー状態の発生要件
https://gyazo.com/7b3ca95fdc5e573d6115a07af0e1a078
「(フロー状態は)よく訓練されて技術を身につけた人にだけ起きるのです」
「特定分野の技術的知識に深く関わることがなければ何か創造的になるなどと言うことはありません」
エドワード・デシ
https://gyazo.com/e1c2bd0bca1378b0b2e6ef7c0e23814a
ミハイ・チクセント・ミハイ
https://gyazo.com/b8c720f243e65c53c5206b874a87bbe0
フロー体験とグッドビジネス―仕事と生きがい
https://gyazo.com/970a1e0ec39bde1794bb5e759699055e
最も有名なエピソードの1つは、トムがポリーおばさんから罰として課せられた塀のペンキ塗りを、友人たちに自ら進んでやりたいと思わせ、しかもその交換条件として物品をせしめてしまうという第2章である5。トムはその成功に味をしめて同じようなことを繰り返すが、意外なオチが待っている、という教訓的要素も含まれている。 1960年代はじめに、シカゴ美術館附属美術大学の二年生と三年生を対象にして、政策に対する姿勢と、動機が内発的か外発的かに関する調査が行われた。(中略)とくに男性グループにおいては、「外発的動機付けが学生時代に低ければ低いほど、卒業して数年後及び20年後も、プロの芸術家として成功する割合が高い」という驚くべき調査結果が出た。
引用元:モチベーション3.0
1950年代、人間行動をすべて「パブロフの犬」のような条件反応で説明づけようとしていた心理学界では、「子どもには母親の愛情が必要」という今では当たり前のことが「非科学的」と批判され、否定されていた。
そんななか登場したのが、変人で恐れを知らぬ天才科学者ハリー・ハーロウ。愛情は測定・分析できるはずだと信じる彼は、当時の科学界と真っ向から対決。赤ちゃんザルが布製の母親にしがみつく有名な「代理母実験」をはじめ、物議をかもす数々の実験を繰り出し、愛が人間に欠かせない重要なものだと「科学的」に証明し、心理学に革命をもたらした。
ハリー・ハーロウ
https://gyazo.com/eb8ef3f45c9afbb00d65d3d91a2e2796
参考文献:フローになるために
こうした誘惑に打ち勝って、ついにエディタやターミナルを開いても、そこからいきなりコードを書き始める、というのもなかなか難しいものです。どんな運動でも準備運動や助走が必要なように、コードを書くという(クリエイティブな!)作業の前にも、そのための準備が必要です。この準備はどんなものでもいいのですが、「ルーチンワーク」をこの準備として利用すると便利なことがあります。
作家でありポジティブ心理学者でもあるChristine Carter氏は、頭の中をクリアにして「フローに入る」のに十分な、集中するための方法を詳細にわたって掘り下げています。以下はそのうちの基本的な内容です。
1. 頭の中をクリアにする
2. 邪魔されることを事前に防ぐ
3. 脳の準備をする
「五カ年計画」という現実的な目標があっても、人間は毎日同じ体調、同じ精神状態を維持できるものではない。日々の煩瑣な仕事に埋没して、「五カ年計画」も「二百五十年計画」も意識できなくなることがあるだろう。時にはその日1日の仕事ですら、集中力を保てなくなることもあり得る。そうした傾向を修正し、目標や使命を忘れないようにするのに効果的なのが、朝会および夕会である。
(中略)
「二百五十年計画」というう「遠景」、「五カ年計画」という「中景」に対して、朝会・誘拐は、もっと紅葉かな「近景」と位置付けて良いのではないかと考える。
このように松下は、「遠景」「中景」「近景」という三段構えで会社を導いてきたということができる。こうした導きによって、従業員たちは常に崇高な使命に燃え、「フロー状態」と呼べるような高い集中力と熱意を維持しながら、マイにいの仕事に没頭したのである。
朝会は何で定義されているかというと、『プロジェクトファシリテーション実践編:朝会ガイド』で言及されています。それぞれの定義を簡単にまとめて比較すると以下の様になります。
目的: チーム全体が、必要な情報を短い時間で共有することで、朝、気持ちよく仕事のスタートを切る
行うこと: 昨日やったことをふりかえり、今日やることを各自が認識 ・コミットする
開催: 毎朝 、全員で15分以内のミーティングを行なう
視覚課題の成績の向上が頭打ちになるまえに訓練を終了した場合,すなわち,過剰学習をともなわない通常の訓練の直後は,学習の内容は不安定であり数時間かけて固定されるまで新たな学習にとって変わられやすい.実際に,通常の訓練のあとすぐ類似の視覚課題の訓練を行うと,最初の視覚課題に対する学習が失われた.
学術誌『Nature Neuroscience』に発表された最近の研究は、「過剰学習」はトレーニングしたことを「定着」させる役割の脳内物質を変化させるので上達につながるとしています。
参考文献:ゲーム
ゲーミフィケーション(英: gamification)は、ゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用することを言う。 ゲーミフィケーションは一般に、ゲームデザイン要素を用いてユーザーエンゲージメントや組織の生産性、フロー、学習、クラウドソーシング、従業員の採用および評価、使いやすさなどを向上させるのに用いられる。 ゲーミフィケーションに関する研究の多くでは、個人差・文脈差が存在しつつも、被験者に良い効果を与えていること示している。
ゲームのように夢中にさせて虜にする(はまらせる)仕組みは広く応用されている(類似の概念に「ゲームニクス」がある)。 人間の感情や習性を上手く利用し、フィードバック・報酬の用意や承認欲求に代表される「自己実現理論」や「16の基本的な欲求」を満たすことなどによって動機づけを行う。 https://gyazo.com/3ed887383aadecd4c10bc5d245da13aa
1. 直感的なインターフェース
2. マニュアル不要の操作理解
3. はまる演出と段階的な学習効果
4. ゲームの外部化
https://gyazo.com/6ba5218df8e3eb3509779a26c4affbbb
ヒットするゲームには、見事にこの四原則がバランスよく盛り込まれています。次の章で紹介する、任天堂の「Wii」や「DS」もこの原則を見事に生かしています。 ここでは、ファミリーコンピュータ時代の名作ゲームをとりあげながら、この四原則が具体的にどのように適用されているか読み解いていきましょう。 「ヒットするのは、必然だった」ということを、納得していただけるでしょう。
遊びと人間
https://gyazo.com/ef269a73380a4d8d3340ac1f1c9d3dfe
4つの要素があると書かれている
https://gyazo.com/236c3bb9cbcc1d71032cc2b20a7ea61d
「Wii」の企画担当である元・任天堂の玉樹 真一郎さんによる、体験デザイン=UXデザインについての最新著書。
「直感のデザイン」「驚きのデザイン」「物語のデザイン」からなる体験デザインの全体像について、それぞれ具体的な任天堂のゲームの事例を踏まえながらわかりやすく解説しています。
「スーパーマリオブラザーズ」の冒頭数シーンのみを例としながらも、誰もがその本質をそれこそ“体験”するように「直感のデザイン」について知る事が出来る第1章から、本書を読むことそれ自体が「つい読んでしまう」体験設計の上に作られているなど、非常に立体的な読書体験が出来る内容となっています。
レベルデザイン、環境デザイン1、またはゲームマッピング要出典 は、ビデオゲームのレベル(ロケール、ステージまたはミッション)の作成に関するゲーム開発のー分野である2 3 4 。これは一般に、レベルを構築するために設計されたゲーム開発ソフトウェアであるレベルエディタ(英語版)を使用して行われる。レベル編集ツールが組み込まれているゲームもある。レベルデザインは芸術的で技術的なプロセスである5 。 今回プレイしたのは初代ドラゴンクエストだったのですが、プレイヤーのゲーム体験を高めるたくさんの要素が、とてつもなく洗練された形で、とてつもなく緻密に落とし込まれていました。 最近だとゼルダの伝説BotWのゲームデザインがいたるところで高い評価を受けていますが、初代ドラゴンクエストも、それに匹敵するレベルの驚きとワクワクを与えてくれました。
そんなわけで、この興奮が冷めやらぬうちに、初代ドラゴンクエストを面白くしているゲームデザイン技術をまとめておきます。
参考文献:教育・育児
モンテッソーリ教育は、医師であり教育家であったマリア・モンテッソーリ博士が考案した教育法です。
「子どもには、自分を育てる力が備わっている」という「自己教育力」の存在がモンテッソーリ教育の前提となっています
モンテッソーリ教育は、教師(大人)の価値観で一方的に教え込もうとするのではなく、子どもの興味や発達段階を正しく理解し、子どもが触ってみたい、やってみたいと思う環境を適切に用意し、その環境と子どもを「提示」などによって結びつけ、子どもの自発的活動を促します。
子どもは、自分で選んだ活動に満足いくまで繰り返し取り組みながら様々な能力を獲得していきます。
https://gyazo.com/86b31d0fc01f875be388bbd54cb82d53
モンテッソーリ教育を受けた著名人
アンネ・フランク (「アンネの日記」著者)
キャサリン・グレアム (ワシントン・ポスト経営者、ジャーナリスト)
ジェフ・ベゾス (Amazon.com創立者)
サーゲイ・ブリン (Google創立者)
ラリー・ペイジ (Google創立者)
ウィル・ライト (シムシティ開発者)
ピーター・ドラッカー (社会学者)
ジョージ・クルーニー (映画俳優、監督)
ケンブリッジ公ウィリアム王子 (イギリス王室成員)
ヘンリー王子 (イギリス王室成員)
ステフィン・カリー(プロバスケットボール選手)
藤井聡太 (将棋棋士)
https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51W4BRw5pfL._SX347_BO1,204,203,200_.jpg https://www.amazon.co.jp/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%83%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%AA%E6%95%99%E8%82%B2%E3%81%A7%E5%AD%90%E3%81%A9%E3%82%82%E3%81%AE%E6%9C%AC%E5%BD%93%E3%81%AE%E5%8A%9B%E3%82%92%E5%BC%95%E3%81%8D%E5%87%BA%E3%81%99-%E7%9F%A5%E7%9A%84%E7%94%9F%E3%81%8D%E3%81%8B%E3%81%9F%E6%96%87%E5%BA%AB-31-1-%E8%97%A4%E5%B4%8E-%E9%81%94%E5%AE%8F/dp/4837985009/ref=tmm_pap_title_0?_encoding=UTF8&qid=&sr=
参考文献:チームワーク、従業員のモチベーション向上
ホーソン効果(ホーソンこうか、英: Hawthorne effect)とは、治療を受ける者が信頼する治療者(医師など)に期待されていると感じることで、行動の変化を起すなどして、結果的に病気が良くなる(良くなったように感じる、良くなったと治療者に告げる)現象をいう。ホーソン効果は、プラセボ効果の一部として統計上扱われる場合がある。ホーソン工場で実施された、労働者の作業効率を向上させるための調査から発見された現象であるためこの名がある。
タックマンモデルとは、心理学者のブルース. W. タックマンが1965年に提唱した、チームビルディングにおける4つの発展段階です。
タックマンは、チームには4つの発展段階があることを示し、その過程について明らかにしました。その後、1977年に新たに1段階を加え、現在では5段階の発展順序であるとされています。
組織形成やチームワークに関するさまざまな研究がなされている中、現在でも最も重要な理論であると位置づけられています。
https://gyazo.com/d98be4a0326939acbfcf1ee433576ce1
https://gyazo.com/ae39222de9a6513609341bc62e9559a1
https://gyazo.com/7b011f06204a2c61236a1e91fc790ff2
部下が専門知識を扱うようになると、上司は部下の仕事を知らないのが前提となる
上司は部下の仕事を代わりにやることはできない
つまり、仕事自体の詳細なやり方などに立ち入ることはできず、その仕事によってどういう貢献が必要なのか、という一段階抽象化されたレイヤーで扱う